А
  • Айтрекинг (eye-traking)
    это технология, позволяющая наблюдать и записывать движения глаз: расширение зрачка и его перемещение. Айтрекинг прежде всего используется для того, чтобы понять, куда смотрят пользователи и как они взаимодействуют с продуктом.
  • A/B-тестирование
    Во время теста страницы А и В показываются различным пользователям в равных пропорциях, посетители сайта, как правило, не знают об этом. По прошествии определенного времени или при достижении достаточно большого числа показов сравниваются числовые показатели цели и определяется наиболее подходящий вариант страницы.
  • Авторский надзор
    это проверка разработанных макетов ux-проектировщиком на соблюдение логики, заложенной в прототипах.
Б
  • Боль пользователя
    это ряд повторяющихся эпизодов, когда при использовании продукта пользователь натыкается на одну и ту же проблему, которую он не может решить, это вызывает разочарование и негативные эмоции.
В
  • Вебвизор
    Инструмент «Яндекс.Метрики», который позволяет записывать и анализировать действия пользователей на вашей сайте.
И
  • Информационная архитектура
    процесс организации информации, который включает структуру, дизайн, макет и навигацию. Он позволяет сотрудникам и пользователям находить нужную информацию и управлять ею. Например, информационная архитектура определяет размещение элементов на странице, их навигацию, связь самих страниц.
  • Интерфейс
    неотъемлемая часть любого продукта. Это объект, среда, набор инструментов, с помощью которых пользователь взаимодействует с готовым продуктом. Например, кнопки, галочки, текстовые поля, подсказки, переключатели на сайте. По сути, интерфейс ведет за собой пользователя.
К
  • Конверсионная воронка
    это модель, которая описывает изменение количества посетителей на сайте на каждом из этапов юзер флоу.
П
  • Прототип
    это симуляция финального взаимодействия между пользователем и интерфейсом. Он может выглядеть очень похоже на финальный продукт, совершенно точно это не серый эскиз. Взаимодействия должны быть точно смоделированы и иметь значительное сходство с финальным опытом.
  • Паттерн поведения
    это набор поведенческих реакций или последовательностей стереотипных действий, которые совершает пользователь на сайте.
  • Пользовательские истории (user story)
    это способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном либо деловом языке пользователя. Текст истории должен объяснять, что делает пользователь, что чувствует и какой результат хочет получить.
  • Персоны (User Personas)
    это вымышленные персонажи, которые обладают набором качеств, характерным для целевой аудитории продукта. Персоны используются для идентификации пользовательских целей, мотивации пользователей, их болевых точек. Описываются на основании результатов исследований целевой аудитории.
С
  • Сценарий использования (use case)
    это описание поведения системы, когда она взаимодействует с кем-то (или чем-то) из внешней среды. Сценарий помогает понять, «кто» и «что» может сделать с рассматриваемой системой или что система может сделать с «кем» или «чем». Методика сценариев использования применяется для выявления требований к поведению системы, известных также как пользовательские и функциональные требования.
  • Сегментирование целевой аудитории
    это разделение аудитории на группы, где они объединены по признаку схожих потребностей. С помощью сегментации можно изучать паттерны поведения, проблемы отдельных групп пользователей, сравнивать с другими группами, а также проектировать дальнейшее развитие продукта с учетом потребностей этих групп.
Ф
  • Фавикон
    это маленькие (обычно 16х16 пикселей, реже 32х32 пикселя) иконки, которые отображаются на вкладке сайта в браузере возле названия сайта.
  • Фокус-группа
    Группы потенциальных пользователей вашего продукта, которые формируются, чтобы получить от них обратную связь. Мнение фокус-групп важно на этапе планирования продукта, сбора всех требований к нему. Участники высказывают свое мнение о прототипах, задачах, стратегиях, выбранных для создания продукта.
Ц
  • Целевая аудитория
    это группа людей, объединенных общими признаками или целью. Под общими признаками могут пониматься любые характеристики: пол, возраст, географическое местоположение, уровень дохода и т. д.
Ю
  • Юзабилити
    Показатель простоты и удобства использования сайта.
U
  • User friendly
    обозначение интерфейса, дружественного пользователю в теории юзабилити. Этим словосочетанием обычно обозначают среду (в том числе и сайта), продуманную с учетом удобства пользователя.
  • Usability
    Usability (Юзабилити) — это качественный показатель простоты и удобства использования сайта. Юзабилити оценивается по 5 качественным критериям:
    1. Легкость в изучении
    2. Эффективность
    3. Запоминаемость
    4. Ошибки
    5. Удовлетворенность
  • User flow
    это порядок действий, которые выполняет пользователь на сайте или приложении. User Flow помогает понять, все ли процессы в продукте имеют логическое завершение. Обычно при построении User Flow не делают акцент ни на ощущения пользователя, ни на множество возможных уровней решения. Основная задача — показать процесс взаимодействия пользователя с продуктом.
  • UX-исследование
    это отправная точка для любого проекта. Оно помогает понять пользователей: их поведение, цели, нужды и мотивацию. А также показывает, как люди ориентируются на сайте, где у них возникают проблемы и, самое главное, каковы их ощущения от взаимодействия с продуктом.
Я
  • Яндекс-метрика
    это инструмент веб-аналитики, который помогает получать наглядные отчеты, видеозаписи действий посетителей, отслеживать источники трафика и оценивать эффективность онлайн- и офлайн-рекламы.